Mass Effect 3

Interview de Casey Hudson dans Game Informer

Posté le 10/01/2012

Tags : Mass Effect 3, Casey Hudson, interview, DLC, Citadelle, scénario Mass Effect 3


Une nouvelle interview assez intéressante de Casey Hudson vient de paraître sur www.gameinformer.com.

Il y parle entre autre de DLC, de citadelle et des différents mécanismes scénaristiques entre Mass Effect 1, Mass Effect 2 et Mass Effect 3.

 

Un scénario avec de nombreux rebondissements

"In Mass Effect 3, it’s more of a narrative weaving through a war story. It’s about campaigns and twists and turns versus knowing where you’re going and getting ready for it in Mass Effect 2."

Le plus gros défaut de Mass Effect 2 est selon moi le manque de rebondissements dans le scénario. On sait ce qui se passe dès le début. Toutes les hypothèses se confirment, il y a peu de surprises et on monte son équipe pour combattre cet ennemi annoncé avec une certaine monotonie. Il faut s'intéresser aus équipiers du Normandy pour entrevoir la richesse du jeu.
Avec cette phrase Casey hudson indique que Mass Effect 3 ne fonctionnera pas de la même façon. Il y aura des rebondissements. Plus loin dans l'interview il indique qu'on ne saura pas ce qu'il faut faire pour gagner la guerre. Et lorsque l'on pensera le savoir il y aura des rebondeissements qui nous engagerons vers une autre solution. Cette info laisse espérer une belle intrigue et un scénario plus captivant que celui de Mass Effect 2, et c'est tant mieux.

Casey Hudson indique aussi que les missions seront moins répétitives et monotones que dans Mass Effect 2. Il y aura des surprises, des objectifs qui changent en cours de missions et autres joyeusetés dans le genre qui apporteront une richesse à l'action.

Entre recrutement des personnages dans Mass Effect 2 et recrutement d'armées et de races dans Mass Effect 3, je craignais un mécanisme très semblable. D'après Casey Hudson la comparaison n'a pas lieu d'être. le système d'alliance de Mass Effect 3 sera différent du système de recrutment d'équipe de Mass Effect 2. Plus varié et moins évident.

Le retour d'une grande citadelle 

"The Citadel is really big in this game. It’s bigger than it’s ever been, in terms of stuff to do."

Ca a dèjà été dit, mais Casey le confirme une fois de plus, Mass Effect 3 nous permettra d'explorer de nouvelles parties d(une citadelle plus grande que jamais. Il promet aussi des rencontres et des missions secondaires dans la citadelle qui font penser à celles de Mass Effect 1. Visiblement le retour au RPG dans Mass Effect 3 se trouve dans la citadelle.

On a encore rien vu

"I guess one caveat is that the stuff that we show typically at this point is not the stuff that people remember our games for. It’s not what people will remember Mass Effect 3 for. We’ve got missions for people to play, but I think afterward what people will remember it for is the emotional experience and the fun that they had with exploring their own ship and walking around it and coming across conversations with unique characters – these little things that you get to do. There’s also the emotional journey of the story. Those are the things that I’m most excited for people to try out."

Visiblement les trailers orientés action qui ont été montrés jusqu'à présent ne doivent pas nous inquiéter. Casey Hudson nous promet une histoire forte et palpitante. C'est pour lui le moteur du jeu, l'élément principal qui fera de ce Mass Effect un jeu inoubliable. On l'espère tous.

Des DLC en veux tu en voilà

Ca n'étonnera personne, des DLC pour Mass Effect 3 sont dèjà prévus. Il y aura du contenu multi joueur mais aussi des DLC qui viendront agrémenter la quête principale. Ceux-ci fonctionneront comme dans Mass Effect 2. Quelle que soit la progression de votre partie vous pourrez lancer le DLC.

 

 

Voici la traduction de l'interview :

Le mois dernier, j'ai voyagé du nord au Canada de prendre une première idée des trois missions longues à partir de BioWare à venir épique de science-fiction Mass Effect RPG 3. Vous pouvez lire un rapport détaillé sur mon expérience avec le jeu en Février 2012 question de Game Informer, mais alors que j'étais là, j'ai également eu la chance de s'asseoir avec le producteur exécutif de BioWare Casey Hudson. Nous avons discuté de la tâche monumentale de la finition d'un tel complexe, interconnectée série, de nouvelles options de mode de jeu introduit dans Mass Effect 3, et ce qu'il voit à l'avenir de BioWare.

Game Informer: Ce qui m'a frappé immédiatement avec les trucs que j'ai joué dans Mass Effect 3 - En fait, j'ai été rejouer Mass Effect 2 sur la difficulté de la folie des deux dernières semaines, il est donc très frais dans mon esprit ce que le gameplay et les missions sont comme à cela. Les missions que j'ai joué dans Mass Effect 3 ont un peu plus grande. Les choses se commuté jusqu'à plus. Dans Mass Effect 2, les missions entrer dans ce cycle très reconnaissable. C'est un cycle j'ai apprécié, mais il était très bien, "parler à quelqu'un, aller dans un couloir, entrez dans une pièce avec une certaine couverture, lutter contre des gars, puis répéter." En 3, il semble que vous mélangez les choses beaucoup.

Casey Hudson: Il commence par le haut niveau de Mass Effect 2 étant une sorte d'histoire sale douzaine, donc c'est une sorte de recueil de nouvelles. Cela valait une certaine structure à la manière de Mass Effect 2 travaillé. Dans Mass Effect 3, c'est plus d'un récit de tissage à travers une histoire de guerre. Il s'agit de campagnes et de rebondissements contre savoir où vous allez et se prépare pour lui dans Mass Effect 2.

Mais alors aussi, une fois que vous êtes à l'intérieur du gameplay réel, nous voulions être en mesure de briser l'idée de venir dans une zone et en sachant que c'est un domaine fait pour le combat ou dans une région faite pour parler ou autre chose. Une partie de l'idée de qui était de donner plus de Shepard choses qu'il peut faire pour explorer l'environnement. Vous allez grimper des échelles et de tomber les choses et sauter par dessus les lacunes. Shepard réagit à toutes sortes de choses dans l'environnement qui fait que ces petits mini-cinématiques que vous êtes toujours en contrôle de. Une fois que nous avons ajouté tous ces outils pour la boîte à outils, nous avons contesté les concepteurs de trouver des façons de faire les missions et l'histoire imprévisible.

Une des choses que nous voulions aborder, par exemple, était dans Mass Effect 2 fois vous verriez où vous allez vers le bas au bout du couloir et du savoir, c'est réglé, c'est là où je vais. Dans Mass Effect 3, nous essayons constamment de changer votre perception de ce que vous devez faire. Vous serez au point A, et vous aurez l'air plus au point B et pense que c'est là que vous avez à faire, mais à mi-chemin change quelque chose - il ya une redirection, ou les gens viennent d'une direction différente, ou vous tombez au travers un niveau inférieur.

Ou un Reaper traverse avec un laser. [rire]

C'est exact. Donc maintenant vous avez un objectif différent. Les choses changent, et les personnages réagissent à cela.

Vous avez mentionné que la structure la mission de Mass Effect 2 - vous êtes la collecte de ces membres d'équipage en faisant le tour et le recrutement. Est-Mass Effect 3 ont une structure de la mission identifiables comme ça? Le sentiment que j'ai commencé à avoir des bits de l'histoire que j'ai eu à jouer, c'est que vous serez le recrutement des différentes races dans celui-ci et de les amener à venir vous aider, mais ne la jouer de cette façon identifiables?

No, it’s different, because it’s unclear to Shepard and the player what you have to do to win the war against the Reapers. Part of what you’re trying to do is to explore the story and the galaxy and the experience so that you can understand what has to be done. Some missions start to shed light on what you need to do. As things progress in the high-level storyline, we’re constantly trying to do redirects. You think you win the war by doing one thing, and then you realize it’s something else.

Il ya un mécanisme progression de l'histoire, cependant, qui est que c'est une façon presque une histoire de la Seconde Guerre mondiale. Puisque tout le monde est impliqué, vous souhaitez la guerre pour aller bien donc que vous avez un bon moral et vous avez des gens qui vont se battre. Vous souhaitez conquérir des territoires, afin que vous avez beaucoup de biens à votre disposition. Cela fait partie de ce que vous faites en tant que Commandant Shepard est la guerre pour obtenir tous ces actifs. Certains d'entre eux viennent par le biais de l'histoire de haut niveau - de vastes campagnes qui impliquent des civilisations entières. Qu'est-ce que vous faites dans ces missions de résoudre ces histoires vous donnera quelques actifs très gros, comme la flotte Quarian, des armées massives, et des trucs comme ça.

Puis il ya les autres, allez tout en bas à des caractères individuels que vous parlez. C'est là que nous pouvons remplir toute l'expérience avec des trucs très granulaire qui contribue en quelque sorte. C'est une sorte de version plus sophistiquée du système de fidélisation dans Mass Effect 2, où au lieu de figurer si chaque personnage que vous avez est fidèle, maintenant vous êtes toujours construire quelque chose, mais vous construisez quelque chose d'aussi grand que toute une flotte de engin spatial ou quelque chose d'aussi petite comme un individu que vous parlez à la Citadelle et de convaincre de rejoindre votre armée.

Avec la fin de Mass Effect 2, il y avait tellement de différentes variables et les possibilités de résultat et ce qui pourrait arriver. Alors que les joueurs ont atteint la fin, ils ont commencé à comparer des notes et à essayer de comprendre comment il fonctionnait. Quelques mois après sa sortie, nous avons couru un graphique dans le magazine qui montrait la disposition de la façon d'obtenir des terminaisons différentes et comment les choses est arrivé. Est-ce même type de complexité intégré dans la fin de Mass Effect 3?

Ouais, et je dirais beaucoup plus, parce que nous avons la capacité de construire les terminaisons d'une manière que nous n'avons pas à vous soucier de la suite en les attachant ensemble quelque part en arrière. Cette histoire est à l'arc arrive à sa fin avec ce jeu. Cela signifie que les terminaisons peuvent être beaucoup plus différent. A ce stade, nous prenons en compte afin de nombreuses décisions que vous avez fait en tant que joueur et en réfléchissant un grand nombre de ces trucs. Ce n'est même pas en aucune façon comme les terminaisons jeu traditionnel, où vous pourrez vous dire combien il ya des terminaisons ou si vous avez obtenu finissant A, B ou C.

C'est plus comme il ya certaines choses qui sont vraiment évidentes différents lots et ensuite et beaucoup de petites choses, des tas de choses au sujet de qui vit et qui meurt, les civilisations qui s'élèvent et s'abaissent, tout en bas à des caractères individuels. Cela devient l'état de l'endroit où vous avez quitté votre galaxie. Les terminaisons sont beaucoup plus sophistiquée et la variété en eux. Il serait intéressant de voir si quelqu'un pouvait mettre sur pied un tableau pour cela. Même avec Mass Effect 2 est ...

Ouais, je me souviens avoir regardé à la Mass Effect 2 graphique et pensant que cela semble encore comme il ya tellement de variables qu'il est difficile de fixer les choses pour essayer d'obtenir un résultat très précis. J'ai aimé que près de Mass Effect 2. En fait, chaque fois que je pense à ceux des tonnes de choix que vous êtes en s'appuyant sur les deux matchs précédents - il me semble qu'il n'y a jamais eu quoi que ce soit narrativement ce complexe dans les précédents jeux. Comment conciliez-vous cela? Comment gérez-vous l'ensemble de ces différentes possibilités et choix de l'arrière vers le premier jeu?

C'est narrativement complexe, mais l'autre partie de ce qui est vraiment bien son sujet est qu'il ne s'agit pas seulement d'un système. Ce serait beaucoup plus facile de développer quelque chose comme ça si elle était construit plus comme un système, et vous avez vu des personnages qui, techniquement, a fait des choses et a répondu aux différentes situations, mais ce qui est vraiment cool, c'est quand tu vois qu'un personnage se souvient de quelque chose que vous fait, et leurs sentiments sont blessés. C'est vraiment numérique haute fidélité d'agir. Toutes ces choses jouent avec des valeurs de production extrêmement élevée pour savoir où nous en sommes dans l'industrie du jeu. C'est quelque chose que je pense que c'est vraiment cool. C'est beaucoup de ce que nous faisons en ce moment, le simple fait de que beaucoup de ces derniers petits moments magiques pour les personnages.

C'est exactement ce que je veux dire. Je ne peux pas penser à une série où j'ai eu cette expérience où l'une des raisons pour lesquelles je suis le plus heureux d'entrer dans le troisième jeu est juste de voir ces personnages qui j'ai été la construction d'une relation avec depuis si longtemps et de voir comment ça joue enfin sorti.

Et c'est incroyable de voir comment les gens sont passionnés au sujet de ces personnages et combien ils s'inquiéter de savoir si ils obtiendront de voir certains personnages et d'apprendre à passer assez de temps avec eux.

Pour moi, il parle à type de - il ya toujours ce débat se passe dans l'industrie du jeu sur la narration par rapport simplement en se concentrant sur le gameplay. Certaines personnes disent que c'est le gameplay qui est le plus important et le récit est toujours deuxième. Certes gameplay de Mass Effect est grand, mais je pense que tout l'arc de la série - en supposant que tout se joue dans Mass Effect 3 - est quelque chose que vous pouvez pointer vers comme preuve que la narration dans les jeux peut être très significative et importante. Ce n'est pas une expérience que vous pourriez avoir sur tout autre support, par tout autre moyen et le ressenti de cette connecté.

Je pense que le gameplay est certainement fondamental, mais la façon dont je regardais c'est que la raison vous vous souciez de gameplay - que ce soit le système d'inventaire ou de combat ou d'exploration ou autre - la raison vous vous souciez c'est la narration. On peut dire que vous n'avez pas besoin d'un grand récit. Grande gameplay pouvez toujours faire une expérience amusante. Mais ce que nous voyons dans Mass Effect et la façon dont les gens réagissent à cela est que - par exemple, lorsque vous êtes modding des armes, vous pensez différemment quand vous donnez cette arme à un membre de l'escouade qui est de votre intérêt d'amour, que vous venez eu une conversation avec et vous pensez qu'elle vous aime. Cela fait de lui donner cette arme ont un peu de un sens différent par rapport mettant tout cela sur les statistiques et les chiffres.

Une autre chose qui sortait de moi dans ce que j'ai joué sur Mass Effect 3 jusqu'à présent est le ton. La série Mass Effect a toujours eu une sorte de sombre, de science-fiction, le sentiment graveleux, mais ce jeu me paraît pas juste noir, mais triste et très sombre.

Je suppose une mise en garde est que les choses que nous montrent généralement à ce stade n'est pas les trucs que les gens se souviennent de nos jeux pour. Ce n'est pas ce que les gens se souviendront de Mass Effect 3 pour. Nous avons des missions pour les gens à jouer, mais je pense que la suite ce que les gens s'en souviendront, c'est l'expérience émotionnelle et le plaisir qu'ils avaient à explorer leur propre navire et de la marche autour de lui et tomber sur des conversations avec des personnages uniques - ces petites choses que vous arrivez à faire. Il ya aussi le voyage émotionnel de l'histoire. Ce sont les choses que je suis le plus heureux pour les gens d'essayer.

Ouais, quand nous sommes arrivés à la Citadelle lors de ma démo en ce moment, nous ayons chargé une sauvegarde différente. J'ai été un peu déçu. Je voulais juste sorte de se promener autour de la Citadelle et de parler aux gens et voir ce qui se passe là-bas.

La Citadelle est vraiment gros dans ce match. C'est plus grand que cela ait été, en termes de choses à faire. Mais ouais, c'est ces moments où il est amusant et idiot, trucs sympa à explorer. Une fois que vous sortez dans les missions, il revient à voir le visage de la guerre galactique. Qu'est-ce que nous faisons avec Mass Effect 3 qui est un peu différent de ce que nous avons fait avant est d'explorer l'idée d'obtenir le joueur à comprendre et à ressentir ce que le Commandant Shepard vit contre seulement réagir à d'autres personnages.

Nous finissons par explorer certains espaces qui ont peut-être jamais été fait auparavant. Parce que la narration interactive est toujours sorte de nouveau, il ya des choses intéressantes à essayer. Une des choses que nous essayons de Mass Effect 3 est l'idée que nous puissions vous sentez quelque chose qui fait partie de l'expérience de ce personnage par rapport strictement vous amener à réagir à des choses que vous voyez et l'expérience. Nous essayons de raconter un peu de l'histoire de Shepard aurait sentir et de voir si le joueur se sent aussi. Vous avez vu que sur la mission de la Terre, et vous le voyez tout le match. C'est comprendre comment se sent Shepard. Je pense que ça va être une des choses les gens se souviennent.

Une des rares critiques que j'ai vu jeté autour de Mass Effect 2 - et je dois souligner que je n'ai pas considérer cela comme un problème, mais je sais que certaines personnes n'ont - a été l'absence d'un gars ou une mauvaise distinctes vrai visage de l'ennemi le chemin que vous aviez dans Mass Effect 1. Le combat contre un boss final en effet 2 types de masse de sort de nulle part. Est-ce quelque chose que vous serez changer dans Mass Effect 3? Yat-il un méchant plus spécifiques ou est-il encore juste genre de la menace générale des moissonneurs?

Dans le premier nous avons eu Saren. Dans la seconde, nous avons voulu introduire un certain mystère sur qui fait quoi, et qui était censé être l'Homme illusoire. Dans le troisième jeu, ouais, je pense que nous allons introduire une meilleure cible pour Shepard, une claire feuille.

Dans les missions de Mass Effect 3 que j'ai joué, j'ai remarqué beaucoup de navires battant batailles aériennes et l'espace se passe autour de vous. L'élément espace entier de bataille n'a jamais été une énorme partie de Mass Effect avant. Il se sentait très près de Star Wars-esque. Est-ce que vous vouliez souffler pour celui-ci, ramener chez eux que la science-fiction et vraiment pointant vers les vaisseaux spatiaux réels dans la guerre?

Nous n'avons que vers la fin de Mass Effect 1. Il genre de a à voir avec l'ampleur du conflit. Shepard lui-même est presque plus proche d'une histoire de Star Trek, où vous avez votre bateau, et personne en dehors du navire ne sait vraiment qu'il ya un problème. Vous essayez de résoudre ce problème, mais c'est vraiment juste vous. Dans le second, vous êtes presque plus isolés. La menace est plus grande, et il ya des gens plus impliqués, et ils l'enlèvement des humains, donc c'est une chose beaucoup plus importante, mais c'est quand même genre de secret. Vous travaillez avec un groupe secret, et là encore il n'y a pas beaucoup d'autres personnes batailles.

C'est ce qui est différent avec Mass Effect 3. C'est désormais une guerre ouverte à travers la galaxie. Nous essayons de montrer que pour vous donner l'échelle de la guerre. C'est aussi la chose qui finalement fait sens avec laquelle nous aurions multijoueur et pourquoi il est intéressant d'être quelqu'un d'autre que Shepard. Comme Shepard, vous allez à ces endroits où il ya surcharge des navires et des troupes de venir à travers. Sur le côté multijoueur, vous arrivez à être une de ces opérations spéciales qui ne cesse de se battre pour maintenir ces endroits à travers la galaxie. Le plus vous faites cela, plus il va être pour Shepard. Les moins de ce que vous faites, le moins d'aide que vous obtenez essentiellement.

Ne vous affichez le multijoueur comme quelque chose où - si quelqu'un va dans le jeu et est juste concentré sur l'expérience solo et n'est pas intéressé par le mode multijoueur - ce que cela va avoir un impact négatif, par exemple, leur fin?

C'est plus sur une option. Certaines personnes voudront se rendre à la fin aussi vite que possible, mais ils vont jouer en multijoueur à chaque fois, indéfiniment. C'est une façon de jouer - de jouer l'histoire un seul joueur, passez directement à la fin, et ne pas faire tout les trucs de caractère ou des parcelles secondaires, mais vous jouez un peu multijoueur en temps. Alternativement, si vous êtes vraiment concentré sur le joueur unique, vous pouvez faire un playthrough plus completionist et se retrouvent avec les mêmes résultats.

Ne vous affichez le multijoueur comme quelque chose où - si quelqu'un va dans le jeu et est juste concentré sur l'expérience solo et n'est pas intéressé par le mode multijoueur - ce que cela va avoir un impact négatif, par exemple, leur fin?

C'est en fait une autre chose que nous voulions faire dans les jeux précédents. C'est plus simple qu'il n'y paraît. Il semble que nous avons fait quelque chose de vraiment fou, mais tout ce qu'il fait est - tout d'abord, nous avons réalisé que ce n'est pas idéal que quand quelqu'un commence le jeu, ils ne savent pas que beaucoup à ce sujet et nous le dump d'un immense écran d'options sur eux. Puissances peloton automatique et ceci et cela - vous êtes en leur demandant de prendre des décisions trop de trucs qu'ils n'ont même pas encore joué. Ce n'était pas idéal. Nous avons aussi beaucoup de commentaires de gens qui disent, "Vos jeux regarde vraiment cool, et j'aime l'idée de l'histoire et les personnages. Il semble impressionnant quand je le regarder sur YouTube, mais je suis tout simplement pas que coordonnée avec un jeu de tir. je voudrais y jouer si je pouvais comprendre comment faire de combat. "Nous avons donc toujours pensé que nous devrions avoir un mode où le combat est ne va pas vous tuer. Vous avez encore tout le monde et se battre, mais vous êtes le jouer pour l'expérience de l'histoire. Nous avons pensé que nous devrions être capables de faire cela est relativement facile, mais il ya encore du travail impliqué dans cela.

Vous devez faire un jeu avec une certaine conception avant de réaliser qu'il ya des types différents joueurs. Un des morceaux surprenants de rétroaction a été pour certains joueurs, ce n'est pas qu'ils n'aiment pas l'histoire. Ils aiment l'histoire. En fait, l'histoire est si important pour eux qu'ils se sentent les choix histoire sont intimidants. Ils sont inquiets qu'ils vont faire une mauvaise décision. Nous n'avons jamais construire nos jeux de cette façon, mais ils trouvent stressant qu'ils ont à prendre toutes ces décisions. Ils veulent voir ce qui se passe, mais ils veulent voir ce qu'ils auraient perçu comme le meilleur résultat.

Donc tous ces paramètres ne est qu'ils fixent certaines des options sur l'écran option avant que vous l'avez joué et savoir ce que signifient ces options. Une fois que vous obtenez et commencer à jouer, vous pouvez changer les choses. Le mode histoire est en fait un niveau de difficulté. Le mode d'action est en fait juste sur le choix "dialogue automatique."

Donc, si vous jouez dans le mode histoire, vous avez réellement ne meurent pas du tout?

Ce n'est pas que vous ne mourrez pas du tout.

C'est juste vraiment difficile de perdre?

Ouais, il est assez facile que le combat se passe beaucoup plus vite. Vous obtenez à travers elle rapidement. Vous pouvez tondre à travers des ennemis. Généralement, si vous essayez, vous n'allez pas mourir.

Pour le mode d'action, vous avez mis en place afin qu'il soit en choisissant spécifiquement un parangon ou un chemin renégat, ou est-ce un mélange des deux?

C'est un mélange. Ce n'est pas canonique. Nous avons une règle dans notre franchise qu'il n'ya pas de canon. Vous en tant que joueur de décider ce que votre histoire est. Mais nous avons choisi un chemin par défaut qui vous donne accès à beaucoup de choses cool. C'est comme faire un personnage comme Jack Bauer a à prendre des décisions où il ressent de l'empathie dans un moment ou se sent particulièrement brutale dans un autre moment. Nous tissons-vous à travers un chemin par défaut qui bascule entre ceux-ci.

Vous avez dit très clairement que c'est la fin de cet arc histoire et la fin de l'histoire de Shepard. Effet de masse évidemment comme une franchise est très populaire en ce moment et très probablement se poursuivre d'ici. Voulez-vous être plus l'attente de nouveaux jeux avec lecteur de caractères créés ou des histoires avec des personnages secondaires établis dans l'univers? Où envisagez-vous la franchise déplacer d'ici?

D'une part, il est trop tôt pour dire dans le sens que nous avons pour finir Mass Effect 3, mais c'est aussi plus que jamais en ligne. Nous avons des choses multijoueur, nous avons DLC, nous avons la plus grande galaxie à des slideshows guerre. Nous allons appuyer cela. Nous avons quelques trucs DLC vraiment génial que nous faisons. Nos têtes sont encore dans cet espace.

Une des raisons que je voulais faire de Mass Effect comme une trilogie, c'est qu'il semblait avoir un sens si nous avons été dans ce domaine depuis de nombreuses années cependant - il aura été huit ans - à la fin de cela, les gens veulent une certaine sorte de reimagination de ce que l'expérience sera pour de nouveaux systèmes et de nouveaux goûts. Dans une certaine mesure, nous avons besoin de voir comment les gens réagissent à Mass Effect 3 et ce qu'ils espèrent voir à l'avenir.

Trier de l'idée que si Mass Effect 2 et 3 ont été itérations sur la formule, on pourrait imaginer un jeu Mass Effect l'avenir être plus grandement différents ou modifiés de quelque façon?

Il ya certainement beaucoup de choses que nous pourrions faire avec elle. Même avec nos DLC, nous regardons ce que les gens parlent, ce que les gens ne fan art d', ce que les gens disent qu'ils veulent qu'ils pouvaient faire. Il nous donne des idées sur ce que certaines des possibilités sont que les gens répondent. Il ya toutes sortes de possibilités, qu'il s'agisse des slideshows nouveau contrôle qui est maintenant et sera absent, de nouveaux modèles économiques pour savoir comment font les gens et distribuer des jeux, des jeux ce flux - il ya toutes sortes de choses nouvelles que nous avions envie de prendre en compte lors de nous construisons un jeu pour plusieurs années à partir de maintenant à partir du sol pour capturer tous ces trucs.

Avec Mass Effect 2, vous avez eu beaucoup de contenu téléchargeable bien fait ce vraiment lié au à l'histoire et a aidé à construire vers le prochain match. Avec Mass Effect 3 étant une fin de l'arc de l'histoire, est votre approche de la DLC multijoueurs plus ciblées ou des histoires secondaires plus? Comment voyez-vous l'insérer dans le jeu?

Il ya quelques trucs multijoueur, mais nous prévoyons aussi des DLC sur le côté solo, parce qu'il n'a vraiment bon dans Mass Effect 2. Il ya une raison pour laquelle nous pouvons ajouter des histoires à ce qui est là. Le DLC de type aventure qui va se passer dans le délai de Mass Effect 3, dans votre scénario de Mass Effect 3. C'est similaire à la façon avec Mass Effect 2, si vous aviez un jeu sauvegardé depuis n'importe où dans le jeu, vous pourriez passer à la DLC. Nous avons un concept assez propre pour la façon dont il va travailler.

Vous avez dit que vous avez travaillé sur la série Mass Effect pendant huit ans, ce qui est fou.

ouai!

Pouvez-vous même imaginer faire une entreprise de cette épopée ou fou encore? Est-ce que tu veux faire ensuite? Ou votre cœur est plus mis sur les «Hé, j'ai passé huit ans à travailler sur une franchise. Maintenant, nous allons faire un jeu unique ou quelque chose"?

Une fois que nous avons eu le temps de réfléchir et de repos, je pense que nous serons en place pour faire quelque chose de plus grand et meilleur. La chose étonnante est que nous avons énoncé des objectifs assez ambitieux pour faire une trilogie de jeux et d'utiliser cette fonctionnalité de caractère où vous vous déplacez à travers toutes vos décisions et de lancer un univers de science-fiction que des millions de gens aiment et attendons avec impatience. Toutes ces choses sont l'objectif assez ambitieux, et je pense que nous allons y arriver. Nous sommes juste vraiment heureux à ce sujet. Je pense que tout sera en vaut la peine à la fin.


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